UMA PROPOSTA EDUCATIVA PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA COM O USO DO JOGO EDUCATIVO COMPUTACIONAL “AVANÇANDO COM A MATEMÁTICA!”

Aline P. de Queiroz Ferreira, Roberta Flávia Ribeiro Rolando, Eline das Flores Victer

Resumo


É notável que haja uma busca constante por diversas maneiras de aprimorar o ensino e deixar principalmente as aulas de Matemática mais prazerosas. Entende-se que essa busca tenha o intuito de construir um ambiente de aprendizagem[1], fazendo com que o processo de ensino e aprendizagem do aluno nas aulas de Matemática tenha relevância na compreensão do conteúdo ensinado na disciplina em questão. É fundamental construir neste ambiente de aprendizagem um diálogo entre os alunos e professores. Ouvir e analisar o que alunos têm a dizer é construir uma relação de respeito, dando espaço para que eles expressem seus sentimentos, além de poder compartilhar saberes e ideias.

É importante que a escola esteja “antenada”[2] quanto às necessidades da sociedade. Um ambiente educacional com recursos tecnológicos[3] poderá inspirar profundas transformações no modo de organizar o processo de ensino, facilitando a elaboração de novas metodologias em sala de aula e o aluno através dessa nova metodologia, poderá receber retornos de todas as tarefas que executa, além de trocar informações com seus amigos e realizar novas experiências neste mundo virtual (Llano e Adrián, 2006). Dentre todos os recursos tecnológicos, esta pesquisa atenta-se para o jogo educativo computacional. Acreditamos que o uso do jogo educativo computacional possa ser um recurso lúdico[4] que venha aumentar o interesse do aluno pela disciplina de Matemática, porém para que esse processo ocorra é fundamental um planejamento usando novas estratégias que motivem e desafiem o aluno.

Para que esta pesquisa fosse realizada, desenvolvemos como produto educacional um tabuleiro virtual, o jogo educativo computacional “Avançando com a Matemática!” o qual pode ser acessado através do link www.avancandocomamatematica.com.br. Através dele os alunos foram envolvidos em atividades que abordavam situações problemas multiplicativas, os permitindo analisar e desenvolver cada situação durante toda a ação do jogo.

Nesta pesquisa, a qual ainda se encontra em andamento, pretendemos investigar se o jogo educativo computacional “Avançando com a Matemática!” é uma ferramenta tecnológica que contribui para a motivação do aluno na disciplina de Matemática, conduzindo-o às ações com entusiasmo e empenho. A pesquisa foi aplicada no mês de junho de 2015 para treze alunos do 5º ano do Ensino Fundamental de uma Escola Particular do bairro de Campo Grande na Zona Oeste do Estado do Rio de Janeiro.

Ter compromisso em elaborar situações educativas que venham a tirar proveito do jogo educativo computacional, poderá elaborar meios de aprendizagens mais eficazes, porém, é fundamental que o educador saiba tomar decisões ao utilizar essa metodologia, afinal antes de utilizar o jogo educativo computacional como proposta metodológica, ele deve avaliar e conhecer o jogo para então verificar o que cada criança necessita aprender, para só então avaliar se este jogo irá atingir o objetivo proposto. Um jogo educativo computacional quando interativo, poderá permitir ao aluno uma participação e apresentação dos resultados de suas próprias ações, aguçando a sua criatividade dando apoio a uma criação das estruturas cognitivas do aluno (Valente, 1995).

Palavras-chave: Recursos Tecnológicos. Jogos Educativos Computacionais. Motivação. Operações Fundamentais.

 


[1] Para Almeida (1999), “ambiente de aprendizagem é a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma forma de conceber educação que envolve o aluno, o professor, os recursos disponíveis, inclusive as novas tecnologias, e todas as interações que se estabelecem nesse ambiente”.

[2]Antenada neste sentido diz respeito a estar receptivo, procurar saber as necessidades da sociedade.

[3]“Recursos Tecnológicos são produtos da tecnologia, qualquer objeto criado para facilitar o trabalho humano. Portanto, a roda, o machado, utensílios domésticos, televisão, telefone, trator, relógio, são recursos tecnológicos, assim como motores, engrenagens, turbinas, cabos e satélites”. (BRASIL, 1998)

[4] “Uma proposta lúdica faz com que a criança aprenda com prazer, alegria e entretenimento”. (Dallabona e Mendes, 2004)


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